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 Betreff des Beitrags: Special Weapons And Tactics
BeitragVerfasst: So 16. Nov 2008, 02:59 
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Registriert: Di 29. Jan 2008, 00:58
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Ingamename: Col_Burton
Da wir nun schon eine Strategie- und Taktiksektion im Forum haben, sollten hier auch die verschiedenen Taktiken zusammengefasst werden.
Gemeint ist hier in erster Linie nicht das tägliche Brot des Raiders, sondern die etwas anspruchsvolleren Manöver.

Mir fallen dabei folgende Dinge ein:

Mond-TF-Abfang
Statio-Abbruch-Abfang
Angriff auf Mond, der ein Sprungtor hat
Verstecken der eigenen Flotte im V-Fall
Schiffsreihenfolge im Kampf

Eure Tipps und Erfahrungen sind hier sehr erwünscht, also Thema aussuchen und lostippen. Wer noch weitere wichtige Aktionen weiß, möge sie posten; ich werde sie dann hier mit einstellen.
Damit man sich später nicht durch ein Durcheinander in diesem Thread wühlen muss, werde ich alles hier oben zusammenfassen.

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Mond-TF-Abfang

*Edited by The UnKn0wN*

Mond - TF Abfänge sind an sich relativ einfach. Man muss sich lediglich vergegenwärtigen, das eine Fleet die mit einer bestimmten Speed in ein TF unterwegs ist, die gleiche Zeit benötigt um vom TF zurückzukehren auf den Mond. Im Umkehrschluss bedeutet dies: Wenn man die genaue Zeit hat, wann eine Fleet im TF ankommt (Sekundengenau) und man weiß wie schnell diese Fleet unterwegs ist und wann sie verschickt wurde, so ist eine Rückberechnung kein Problem!

Notwendige Daten:

- Speed der abzufangenden Flotte
- ungefährer Abflugszeitpunkt der Fleet
- sekundengenaue Zeit wann und in welchem TF die Fleet abgebaut hat

Aus diesen Daten lässt sich schließlich zweifelsfrei und sekundengenau die Rückkehr der Fleet berechnen. Zudem hat man genug Zeit um die eigene Fleet und Recs zu timen - und mit geringerer Speed zu fliegen um Deut zu sparen. Das einzigst nervige ist die TF-Beobachtungsphase. Evtl. ist es ratsam, den betreffenden Spieler 1-2 Tage zuvor zu beobachten um sich ein Profil der Online-Zeiten anfertigen zu können.
Achtung: Man sollte beachten, in welchem Uni man spielt! In neuen Unis oder Double-Speed Unis sollte man eher 3-5 Sekunden nach der Gegnerfleet eintreffen um Probleme mit dem EH zu vermeiden (Serverbedingte Lags) In alten Unis sind 3 Sekunden das Maß aller Dinge - bis dato sollte der EH die Fleet und Ress der Server-DB gemeldet haben und diese ensprechend bearbeitet haben.

*Ergänzung von Col_Burton*

Um sich nicht die ganze Nacht mit TF-Beobachtung um die Ohren schlagen zu müssen, empfiehlt es sich den Abflugzeitpunkt der Flotte möglichst genau heraus zu finden. Dies kann anhand des Aktivitätssterns bzw. besser gesagt der Minutenanzeige und einem Save-Profil, dass man im Laufe der vorangegangenen Tage erstellt hat, vereinfacht werden.
Von ständigem Spionieren sollte wohl besser Abstand genommen werden, da der Gegner sonst Verdacht schöpfen und sein Verhalten ändern könnte.
Weiß man den ungefähren Abflugzeitpunkt, muss man nur noch in einem gewissen Zeitraum um die möglichen Ankünfte am TF scannen. Diese ergeben sich aus der Flottengeschwindigkeit und den %-Zahlen.

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Statio-Abbruch-Abfang

*Edited by The UnKn0wN*


Ein Statio-Abfang ist eine deutlich schwierigere Geschichte - da sie eine durchgehende Überwachung per Phalanx benötigt. Es sollte also im Voraus klar sein, das der Gewinn entsprechend hoch sein muss um die hohen Deutkosten durch ständiges Phalanxen zu amortisieren. Als kleines Beispiel - eine einstündige Beobachtung per Phalanx kann durchaus Deutausgaben im Millionenbereich nach sich ziehen! Um die Deutkosten durchs Phalanxen möglichst gering zu halten sollte man alles darum geben, das der Gegner eine möglichst kurze Zeit hat, um seinen Statio-Flug zurück zu rufen.
Sobald dieser seine Fleet zurückgerufen hat, ist das Verfahren ähnlich dem Mond-TF Abfang:
Speed der Fleet berechnen bzw. diese Daten in die Berechnung mit einbeziehen. Dadurch errechnet sich am Ende die Rückankunftszeit und somit auch die Zeit, wann deine Fleets und Recs eintreffen müssen.
Achtung: Auch hier gilt die Info bezüglich der Zeiten, die der EH benötigt um der ServerDB das Ankommen der gegnersischen Fleet zu melden!

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Angriff auf Mond, der ein Sprungtor hat

Elementar in diesem Fall ist die Gewissheit, dass der Gegner offline ist. Dazu ist der 3-Uhr-Zwangslogout ideal. Danach ist ein * am HP unumgänglich.


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Verstecken der eigenen Flotte im V-Fall

Solltet ihr auf einem eurer Planeten angegriffen werden, und selbst in der Lage sein den Angreifer abzufangen, solltet ihr eure verteidigenge Flotte möglichst frühzeitig auf den angegriffenen Planeten stationieren. Idealerweise natürlich vom Mond mit Sprungtor. Ist die Flotte angekommen schickt ihr sie sofort wieder raus mit Befehl stationieren. Das wird dann so abgebrochen, dass die Flotte genau zum Abfang (<10 Sek vorher) zurück ist.
Auf dem Rückweg ist die Flotte nicht mehr in der gegenerischen Phalanx sichtbar! Da Angreifer dazu neigen erst kurz vor Einschlag die Lage zu checken, steigen eure Chancen je früher ihr die Flotte vom Radar verschwinden lasst.
Es ist nicht so wichtig, exakt zu timen, da der Gegner erst den Spiobericht verarbeiten, ins Flottenmenü wechseln und abbrechen muss. Gegner, die clever genug sind einen extra Tab mit Flottenmenü offen zu haben, haben euch auch früh genug phalanxt und längst abgebrochen.


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Schiffsreihenfolge im Kampf

Ein interessanter Punkt im Kampfsystem von OGame ist die Schussreihenfolge der einzelnen Schiffe.
Dazu ein einfaches Beispiel: 1 lJ + 1 SS bekämpfen 1 SS (keine Techs). Jede Simulation dieser Situation liefert ein anderes Ergebnis. Das liegt an der sog. Explosionswahrscheinlichkeit. Diese wird bei jedem Treffer geprüft sobald das Schiff mehr als 30% Schaden genommen hat.
Ignorieren wir an dieser Stelle mal die Schüsse des Verteidigers läuft der Kampf so ab:
1. Runde (Verteidiger: 6000 Hülle): lJ schießt 50 Schilde weg, SS eleminiert Schild mit 150 und richtet 850 Schaden an.
2. Runde (Verteidiger: 5150 Hülle): lJ schießt 50 Schilde weg, SS eleminiert Schild mit 150 und richtet 850 Schaden an.
3. Runde (Verteidiger: 4300 Hülle): lJ schießt 50 Schilde weg, SS eleminiert Schild mit 150 und richtet 850 Schaden an und überschreitet 30%-Marke. Explosionschance: 42,5%.
4. Runde (Verteidiger: 3450 Hülle): lJ schießt 50 Schilde weg, SS eleminiert Schild mit 150 und richtet 850 Schaden an. Explosionschance: 56,7%.
5. Runde (Verteidiger: 2600 Hülle): lJ schießt 50 Schilde weg, SS eleminiert Schild mit 150 und richtet 850 Schaden an. Explosionschance: 70,8%.
6. Runde (Verteidiger: 1750 Hülle): lJ schießt 50 Schilde weg, SS eleminiert Schild mit 150 und richtet 850 Schaden an. Explosionschance: 85%.

Drehen wir die beiden Schiffe des Angreifers ergibt sich folgender Kampfverlauf:
1. Runde (Verteidiger: 6000 Hülle): SS eleminiert Schild mit 200 und richtet 800 Schaden an. lJ richtet 50 Schaden an.
2. Runde (Verteidiger: 5150 Hülle): SS eleminiert Schild mit 200 und richtet 800 Schaden an. lJ richtet 50 Schaden an.
3. Runde (Verteidiger: 4300 Hülle): SS eleminiert Schild mit 200 und richtet 800 Schaden an und überschreitet 30%-Marke. Explosionschance: 41,7%. lJ richtet 50 Schaden an. Explosionschance: 42,5%. Gesamtchance: 66,5%.
4. Runde (Verteidiger: 3450 Hülle): SS eleminiert Schild mit 200 und richtet 800 Schaden an. lJ richtet 50 Schaden an. Explosionschance: 55,8%. lJ richtet 50 Schaden an. Explosionschance: 56,7%. Gesamtchance: 80,9%.
5. Runde (Verteidiger: 2600 Hülle): SS eleminiert Schild mit 200 und richtet 800 Schaden an. lJ richtet 50 Schaden an. Explosionschance: 70%. lJ richtet 50 Schaden an. Explosionschance: 70,8%. Gesamtchance: 91,2%.
6. Runde (Verteidiger: 1750 Hülle): SS eleminiert Schild mit 200 und richtet 800 Schaden an. lJ richtet 50 Schaden an. Explosionschance: 84,2%. lJ richtet 50 Schaden an. Explosionschance: 85%. Gesamtchance: 97,6%.

Damit dürfte klar sein, dass eine veränderte Reihenfolge den Kampfausgang dramatisch beinflussen kann. Man denke nur an die Jagd auf Todessterne. Schießt er als letztes kann selbst ein lJ einen genügend vorgeschwächten TS zerstören. In der normalen Kampfreihenfolge würden die lJs einfach an der 1%-Regel scheitern.

OK wie geht das nun? Folgender Hinweis aus dem OGame-Forum dazu:
Zitat:
Man startet seine Flotte (25k Lj und 3k Zeris) und macht einen Verband auf. Nun lässt man einen Zerstörer aufschließen. Dieser Zerstörer muss in der Übersicht über dem anderen Slot (mit den 25k Lj und 3k Zeris) stehen. Ansonsten ruft diesen Zerstörer zurück und wiederholt den Vorgang so lange, bis der Zerstörer an der besagten Stelle ist. Kommt es nun zum Kampf, steht im 1 Slot der Zerstörer und im 2 Slot die Zerstörer vor den Lj. Somit schießen die Zerstörer zuerst! Dies kann man mit allen Schiffstypen machen. Auch komplexere Zusammenstellungen sind möglich. Im zweiten Slot ist die gleiche Reihenfolge wie im ersten. Sind Schiffe im ersten nicht vorhanden, so reihen diese sich im zweiten Slot in der gewohnten Reihenfolge wieder auf, wie "normal"


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